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Estilo de vida Hugg estilo é uma nova tendência da Escandinávia

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  • O que é estilo indie?

    Vestuário Indie

    Música indie para todos os tempos

    Noite de cinema indie

    Por que compramos roupas de cores e estilos diferentes? Por que nossas casas diferem umas das outras no interior e na decoração? Porque além da utilidade e necessidade de uma coisa, somos individuais. Nós nos distinguimos aos olhos dos outros com a ajuda de vários acessórios, estilos e estilos. O estilo indie foi criado especificamente para enfatizar a identidade de seu adepto.

    Indie Style - Vestuário Independente e Ativo

    O que é estilo indie?

    A palavra inglesa Independent é traduzida como “independente” e, de sua forma abreviada, o nome Indie vem. Originou-se nos anos 70 entre músicos ingleses. Tudo começou com o fato de que grandes estúdios de gravação não queriam fechar contratos com artistas pouco conhecidos, que com a mesma probabilidade poderiam "atirar" ou trazer prejuízos para a empresa. Em seguida, os músicos indie começaram a se unir entre si e a organizar seus próprios rótulos pequenos literalmente "no joelho".

    T-shirt “Magic Mushroom” do catálogo INDIASTYLE

    Como o nome indica, o estilo indie em qualquer ramo da vida é caracterizado pela negação de tudo que é status e caro. Uma pessoa que vive em um estilo indie não gastará o último dinheiro em roupas de marca ou em um smartphone em busca de status. É melhor comprar jeans em uma venda e ele gastará o dinheiro economizado em uma viagem a um lugar interessante de carona.

    Moda Indie Masculina

    As crianças indie não são pessoas que envelhecem espiritualmente, cujo estilo de vida é, em muitos aspectos, semelhante à cultura hippie ou boho, mas dentro da estrutura do mundo moderno. Principais características indie:

    • um amor pela tecnologia antiga, como câmeras de filme, gravadores de cassetes e afins
    • Camisetas com estampas de suas bandas favoritas ou inscrições irônicas
    • chapéus e lenços de todas as cores e estilos
    • jeans skinny de cores diferentes em combinação com tênis
    • filmes indie e música indie
    Estas t-shirts são perfeitas para um look indie.

    Vestuário Indie

    Como já mencionado, os estilos indie e boho de roupas têm muito em comum. Ambas não conduzem os seus fãs a quadros apertados, acolhem a abordagem criativa e adoram coisas antigas e orçamentais. As crianças indie vestem roupas simples e confortáveis ​​que são fáceis de comprar em cadeias de lojas como a H & M, a NewYorker, a TopShop, a Zara e outras.

    Saias Indie também são bem vindas. Vestidos para meninas urbanas independentes e criativas

    O estilo indie de roupas também é caracterizado pelo uso de itens vintage, especialmente cachecóis e xales clássicos de "avó". Se o seu guarda-roupa estiver ocupado com um xale velho de malha, um cachecol colorido ou um chapéu de feltro do avô, não os jogue fora, mas transforme-os em uma adição interessante à sua própria imagem.

    Além disso, um estilo indie é impossível sem um elemento tão universal e conveniente como uma camiseta. Pode ser uma camiseta com o logotipo do seu grupo musical favorito, padrão envelhecido artificialmente, inscrição engraçada ou irônica. O trabalho manual também é muito apreciado, então você pode se armar com tintas e pintar suas roupas.

    Estilo indie informal

    Você pode usar uma camiseta larga sobre uma camiseta no tempo frio, e se você é uma garota, empreste uma camisa para a outra metade, e a imagem do garoto indie está pronta.

    T-shirt indie masculina do catálogo da nossa loja online Calções, t-shirt e camisa - estilo indie

    O volumétrico, devido a uma camisa ou suéter superdimensionada, é equilibrado por uma bainha estreita. Roupas de estilo indie são caracterizadas por jeans simples e estreitos de cores diferentes com arranhões e buracos ou sem eles, bem como shorts curtos, também estreitos.

    Roupas de estilo indie podem ser vibrantes

    Os tênis completam o visual do garoto de ambos os sexos. Calças de ganga e denim, lisos e padronizados, baixos e altos são um dos principais símbolos do estilo indie, juntamente com uma câmara de filmar e um chapéu vintage.

    Música indie para todos os tempos

    Usar roupas sozinho, criar um visual indie completo não funcionará, porque não é apenas um estilo de roupa, mas um estado de espírito. E o que faz a nossa alma se alegrar e ficar triste, se enche de calor e acende fogos de artifício? Claro que a musica!

    O mais jovem artista indie na Rússia Dasha Shvets

    Uma das bandas indie mais famosas Divisão de alegria - foi criado em 1976 e estabeleceu o estilo e o humor de dezenas de jovens indie nos anos seguintes. A música da Joy Division, ao contrário do explosivo punk rock, popular na época, tem um sabor pronunciado de melancolia e autodestruição. E a música “Love Will Tear Us Apart” provavelmente é familiar para você, porque ainda pode ser ouvida no rádio, tem sido usada em muitos filmes, e em 2012 a revista de música inglesa NME concedeu o título de “melhor música de todos os tempos”.

    A Joy Division durou apenas 3 anos, mas deixou um autógrafo brilhante em música independente

    Todos os artistas do rock russo do final da URSS podem ser atribuídos com segurança ao gênero da música indie. Mas se alguns artistas comercializaram, enquanto outros deixaram o mundo da música, então o grupo Aquário permanece fiel ao estilo indie desde o seu nascimento em 1972 até o presente.

    Músicos gravaram seus primeiros álbuns em casa em um velho gravador, e os modernos são lançados através de doações voluntárias de fãs, o que serve como uma excelente confirmação do amor pelo trabalho de Boris Grebenshchikov. As canções do aquário não são apenas encantadoras músicas hipnóticas, mas também textos surpreendentemente profundos que podem ser relidos e analisados ​​separadamente da melodia, como fábulas ou parábolas.

    Boris Grebenshchikov é chamado de filósofo, guru, fraudador e profeta.

    A próxima música indie representativa é o trio Alt-j de Leeds. Eles alcançaram a lista de músicos indies para seus experimentos sonoros audaciosos e extremamente bem-sucedidos. Uma combinação surpreendentemente orgânica de música eletrônica e melodias étnicas com um toque africano é fascinante desde a primeira nota. Se você não acredita em mim, tente ouvir a música “Fitzplesure”.

    Grupo indie Alt-J ganhou popularidade após o lançamento do primeiro álbum

    Radiohead. Outra banda de música mundialmente famosa que continua comprometida com o estilo indie. Apesar do fato de que Tom York é ironicamente chamado de “rei da melancolia” devido à natureza depressiva das letras, a música do Radiohead ganhou milhões de corações. Isso é facilmente visto olhando para o incrível número de capas e remixes de seu hit chamado “Creep”.

    Ao longo dos 33 anos de existência do Radiohead, o estilo mudou do Britpop para o indie

    Completa a lista dos músicos indie mais importantes R.E.M. O álbum de estréia do grupo, gravado literalmente na garagem, circulou nas paradas do próprio Michael Jackson e da banda Police. A ascensão dos jovens músicos foi assustadoramente rápida. E com o tempo, os medos foram confirmados. Conhecedores de música indie notaram tristemente que, com o aumento da popularidade e das taxas, a música do R.E.M. perdeu seu charme. No entanto, a composição do auge de "Everybody Hurts" e hoje provoca um sentimento delicioso e amargo dentro.

    "Rapid Eye Movement" é uma abreviação médica para o movimento rápido dos olhos.

    Noite de cinema indie

    Então, as roupas são apanhadas, a playlist é gravada, resta apenas assistir vários filmes independentes de 2017 para mergulhar completamente no estilo indie.

    O diretor de filmes indie mais prolífico e famoso

    Qual é a alegria da vida?

    É claro que todos têm suas próprias alegrias. Para alguém, o maior prazer é uma noite calma sob um cobertor quente com um livro interessante e fascinante na mão. Alguém fica feliz em encontrar amigos em algum café aconchegante. E para alguém ser completamente feliz, apenas caminhe com seu amado homem pelas ruas da cidade à noite, respirando os aromas de uma noite de primavera florescente. Alguém vai aproveitar o piquenique no parque ou na floresta, e talvez até relaxar em tendas na natureza com amigos ou familiares. Alguns experimentam o maior prazer ao fazer algum tipo de bordado ou pintura. E há completamente ascetas que estão confortáveis ​​o suficiente para descansar em uma poltrona perto da janela em um abraço com seu barulhento Barsik e sonhadoramente contemplar o céu estrelado.

    Tudo isso é muito hugg. Ele exige apenas uma coisa - para finalmente ficar offline, deixar de lado todas as suas preocupações diárias e aliviar rapidamente o estresse acumulado ao longo da enésima quantidade de tempo gasto sem descanso, sono e relaxamento normais.

    Tendo trocado interrupções intermináveis ​​em redes sociais ou em portais de notícias para um bom descanso de dispositivos e widgets, você definitivamente verá, ou melhor, sentirá como seu corpo sacode um monte de lixo invisível e pode finalmente respirar até o peito inteiro. Observe como o sol está brilhando e como é agradável se comunicar com amigos ou até mesmo com estranhos no modo 3D real, sem se preocupar com a presença do Wi-Fi e do power bank.

    Conceito de conforto escandinavo

    Tente adivinhar quais pessoas são consideradas uma das mais felizes do mundo? Sim, eles são os dinamarqueses. Pegar a conexão entre este país e o conceito de seu estilo de vida? Está claro que você não ficará feliz apenas com o hugg. Mas, você deve admitir que a capacidade de criar felicidade e humor para si mesmo de praticamente nada já é pelo menos 50% de sucesso.

    Hyugge não é apenas um modo de vida, é um tipo de filosofia, um olhar para o mundo através dos olhos de uma pessoa que quer e procura harmonizar o mundo, tanto dentro quanto fora dele. Esta é a visão de mundo de uma pessoa que percebe o quão necessário é em nosso rápido desenvolvimento e constantemente correndo em algum lugar no mundo futuro desconhecido para poder fazer uma pausa para descansar, relaxar e ganhar força e energia positiva. É o mesmo que a Siesta para os espanhóis ou yoga para ... para todos que se interessam por isso há muito tempo. Eles têm uma essência - para alcançar esse estado de descuido e relaxamento, que, talvez, pode ser batizado com felicidade, bem, ou, pelo menos, harmonia.

    Não, não é de todo uma idéia utópica alcançar o paraíso na Terra aqui, agora e imediatamente. Os problemas sempre foram, são e serão. Mas, por alguma razão, é mais provável que as pessoas se concentrem nelas, criando uma impressão enganosa e, acima de tudo, para si mesmas, que há apenas mais delas em nossas vidas do que bons momentos. E essa é uma ideia fundamentalmente errada, que, na verdade, tira de nós a própria felicidade com que todos sonhamos.

    4 passos para o hugg

    Há uma quantidade incrível de piadas sobre o chamado "atraso" dos habitantes dos países do norte. Tipo, eles são muito vagarosos, como se fossem colocados em câmera lenta. E nós rimos deles em vão. Para criar uma confusão, uma corrida e uma corrida em torno de si não é de admirar, mas aprender a viver com pressa, mas ao mesmo tempo ter tempo para fazer uma carreira e criar uma família, e eis que! Encontrar tempo suficiente para os seus hobbies favoritos e relaxamento - isso já requer uma pessoa da habilidade especial da era digital. Embora, de fato, tudo seja muito mais simples. Quase nos esquecemos de como fazê-lo e, portanto, em vez de brincar mais uma vez sobre o tema dos nortistas inibidos, tentemos aprender com eles essa mesma inibição. Para fazer isso, basta pausar e fazer o que traz prazer.

    1. O mais importante é o tempo na casa

    Decore a sua casa, crie uma atmosfera calorosa e agradável de segurança e conforto - é para isso que a maioria das pessoas se esforça. Não é de admirar que haja um ditado "minha casa é minha fortaleza". E como é bom não apenas estar dentro das paredes do seu ninho, mas torcê-lo, investindo nesta lição não apenas seu trabalho e recursos financeiros, mas também sua alma, seu estilo de vida e até mesmo uma visão do mundo. Afinal de contas, muitas vezes acontece que, tendo visitado primeiro novos conhecidos, já é possível esboçar com fluidez um retrato do próprio dono em seus pensamentos.

    Portanto, transformar sua casa em um lugar onde você pode mostrar o seu "eu" e desfrutar da tranquilidade e conforto é outra pequena alegria na vida.

    2. Amados, amigos, parentes

    São essas pessoas que fazem a nossa vida ser cumprida, ou melhor, até completa. Eles são capazes de nos dar a sensação de que somos necessários, de que somos amados, de que não estamos sozinhos. Nós gostamos e nos divertimos com eles. Podemos sempre compartilhar nossas notícias com eles, pedir conselhos ou simplesmente compartilhar grandes e pequenas alegrias da vida com eles. Graças a eles, a paz de espírito surge em nossas almas do conhecimento de que não estamos sozinhos. E isso é parte integrante do estilo hugg.

    Bem, onde sem esse prazer? Isso não significa que o conceito de abraço encoraje você a se tornar gula maliciosa. Mas tratar-se de vez em quando com o seu prato favorito ou tratar não é apenas possível, mas você tem que. O principal é saber a medida em tudo, caso contrário, em vez do prazer esperado e esperado, você pode obter o efeito oposto - de indigestão a centímetros extras nas laterais, o que certamente não trará felicidade ou paz.

    4. Amenidades menores

    Esta lista pode incluir qualquer coisa. Literalmente tudo o que agrada aos seus olhos, olfato, papilas gustativas, sensações táteis e até mesmo pensamentos. Começando com o seu doce favorito, terminando com um suéter quente desgrenhado emprestado da sua outra metade. Velas perfumadas, um banho de espuma, um passeio de swing, uma massagem relaxante, assistindo ao seu filme favorito, uma corrida nos fones de ouvido com sua música favorita, até mesmo o canto dos pássaros, proclamando a chegada da tão esperada primavera. E também vendo fotos antigas, o aroma do seu chá de ervas favorito com canela, um passeio na chuva de verão, pegando quebra-cabeças, relaxando na praia ao som do surf. E a lista continua e continua.

    Conforto, lentidão, coesão, livrar-se do stress e da negatividade, relaxamento, conforto e a capacidade de ver alegria e apreciar as pequenas coisas - este é o modo de vida que, embora não resolva problemas globais globais, ajuda a sentir os habitantes felizes da nossa vida. o planeta. Aqui está ele - o fenômeno do "hyugge" dinamarquês. É hora de nos "infectarmos" com essa tendência escandinava da moda.

    Mas é fácil viver feliz!

    Depois da estréia

    Depois de uma demonstração bem sucedida nos festivais (no Sundance, a imagem foi notada para a melhor edição), cineastas independentes começaram a considerar propostas de inúmeros estúdios.

    Infelizmente, qualquer acordo com uma grande empresa de mídia adiaria a estreia do IGTM por mais alguns meses. Em vez de transferir o destino do filme para as mãos erradas, os jovens cineastas decidiram vender Indie Game: The Movie por conta própria - não apenas através de iTunes ou diretamente através do site, mas também Vapor. Alguns especialistas já reconhecem que esta estréia nas prateleiras de uma loja digital Válvula pode inaugurar uma nova era de distribuição digital do cinema independente na Web.

    James Svirsky e Lysanne Pajo corretamente argumentaram que seu projeto se beneficiaria do bairro com Super Meat Boy, Fez e Braid nas prateleiras da loja, mas os personagens da foto não acreditam particularmente que o filme ajude na promoção de seus projetos.

    "Tenho certeza de que o IGTM permitirá que as pessoas saibam mais sobre jogos incomuns, mas não acho que ele anunciará meu próximo desenvolvimento. Eu já sou bem conhecido, então quando sair A testemunha, o público e a imprensa estarão esperando pelo "quebra-cabeça da autora Braid". Essa imagem é mais interessante para desenvolvedores independentes cujo sucesso ainda está por vir. Pelo menos agora eles podem se referir ao filme como um exemplo do que fazem todos os dias, que tipo de projetos esperam trazer à mente ”, diz Jonathan Blow.

    Considerando a reação positiva dos críticos e o enorme interesse internacional (aproximadamente 50% dos espectadores do filme vivem fora dos Estados Unidos), não é de surpreender que a IGTM também tenha atraído a atenção das pessoas da televisão. Canal HBO e o famoso produtor Scott Robin está considerando transformar Indie Game: The Movie em um programa de televisão.

    Em um filme de aluguel limitado ainda saiu. Inspirados nos experimentos de Kevin Smith e Harry Hatswith (Helvetica) e apoiados pela Adobe, os canadenses conseguiram realizar shows em 15 grandes cidades antes da estréia digital oficial. A pintura foi pedida para mostrar em Pixar, DisneyVálvula e até a Casa Branca.

    "Eu não sei se o filme é importante para a comunidade ou não. Esta foto não é sobre jogos indie, mas sobre nós. Ela fala sobre o que temos que superar durante o trabalho. Este é um filme muito honesto. O IGTM mostra nossos altos e baixos à medida que a vida muda enquanto fazemos videogames ”, resume Macmillan.

    Um dos criadores do filme, Lysanne Pajot, superando insônia e fadiga, aproveitou o tempo para nos contar alguns segredos de Indie Game: The Movie

    O filme é sobre como é difícil trabalhar em um projeto de longo prazo e dar tudo de si para a causa. Você passa por todo um espectro de emoções - você se sente inspirado, feliz, preocupado e trabalha duro. Qualquer pessoa que já tenha feito um trabalho sério por 2-3 anos me entenderá.

    Nós nos voltamos para os criadores de Super Meat Boy e Fez muito antes de se tornarem conhecidos. Literalmente, todos os dias, as câmeras monitoravam como os autores alcançavam seus objetivos. Super Meat Boy na época das filmagens estava em operação há apenas oito meses (um total de dezoito fez o jogo). FEZ durante nosso primeiro encontro com peixes melhorou três anos. Всего на проект потратили пять лет. Никто не знал, что авторы смогут добиться такого невероятного успеха.

    Думаю, каждый создатель волен выбирать, как люди должны знакомиться с его произведениями. Некоторые стремятся объяснить, что они имели в виду, другие предпочитают, чтобы творчество говорило само за себя. Это личный выбор автора. Мы хотели показать процесс разработки без прикрас, как через него проходят наши герои. Иногда они чувствуют разочарование, иногда — радость. Именно такими мы их увидели.

    Джеймс и я снимали, делали монтаж, искали деньги, а также строили веб-сайт, организовывали тур и готовили релиз на iTunes, Steam. Вся ответственность, кроме музыки, которую писал Джим Гатри, лежала на наших плечах. Для такой маленькой команды — огромная работа. Às vezes nós, como nossos heróis, não dormíamos o suficiente, ficávamos nervosos por causa da incerteza e do risco. Mas sentimos que todos esses esforços não foram em vão quando vemos pessoas que a imagem inspira e agrada.

    Fábrica de Documentário

    Indie Game: The Movie não é o único filme sobre jogos indie modernos. Outra estréia de alto perfil - uma imagem Minecraft: A História do Mojanginteiramente dedicado ao sandbox Minecraft. Este projeto foi criado por uma empresa americana. Produções de 2 jogadores, que se rendeu completamente a documentários sobre videogames. Estúdio de cinema de ativos Reformatar o planeta cerca de oito bits de música, série Penny Arcade: a sériefilmagens nos bastidores de grandes eventos (incluindo Videogames ao vivo!) A empresa agora está relatando sobre a produção de aventura de Tim Shafer de Duplo bembem como a foto Pergaminhos, que fala sobre um novo jogo do estúdio Mojang.

    Nós conversamos com os três fundadores Produções de 2 jogadores Paul Levering, Paul Owens e Asif Siddiqui - e descobriram por que documentários sobre jogos são necessários.

    Por que você decidiu fazer isso?

    Paul Levering (PL): Na TV, a cultura e o desenvolvimento do jogo sempre foram iluminados de maneira unilateral e tediosa. Queríamos corrigir essa injustiça.

    Paul Owens (PO): Asif e eu passamos muito tempo filmando “filmes de cinema” no set, mas, em essência, foi uma perda de tempo, porque a indústria cinematográfica lida bem com documentários de filmes sobre projetos de entretenimento. Desenvolvedores de jogos e editores ainda não descobriram como fazer isso. Quanto tempo se perde! Muitas vezes sonho com uma realidade alternativa, onde há um documentário sobre a criação do primeiro The Legend of Zelda.

    Asif Siddiqui (AS): O desenvolvimento de jogos definitivamente precisa ser preservado, porque para a maioria dos consumidores o processo de criação de jogos ainda está envolto em mistério. Tais filmes cumprirão uma função educacional, mostrando quanto trabalho é necessário para criar entretenimento. É difícil imaginar o impacto que tal filme terá na próxima geração de desenvolvedores. Seria ótimo se uma pessoa que não estivesse conectada com a indústria, tendo visto como Tim Schaefer ou Notch fazem o jogo, também decidisse começar a se desenvolver.

    Como você conheceu o Notch?

    PL: Depois de trabalhar na série Penny Arcade, foi decidido fazer um filme no Minecraft. Nós estudamos o mercado e começamos a arrecadar dinheiro através do Kickstarter para filmar uma pequena série sobre desenvolvimento de jogos modernos. O Minecraft tornou-se o tema do primeiro lançamento piloto. Acabamos de enviar uma carta para Marcus e conversamos sobre nossa ideia. Ele concordou. O grupo foi para a Suécia e filmou um pequeno material do qual eles montaram um teaser de 20 minutos. Então todos começaram a falar sobre o projeto. Nós nos recusamos a filmar a série e começamos a fazer um grande filme sobre o Minecraft, que está quase pronto.

    Quais são os benefícios do formato episódico?

    ON: Fizemos séries sobre Penny Arcade e Double Fine porque essa opção permitia que o espectador literalmente se tornasse parte da história em tempo real. É muito interessante quando o espectador e os próprios documentários não sabem como terminará. No caso do Double Fine, o formato episódico se encaixa perfeitamente, porque queremos mostrar cada pequena coisa no processo de desenvolvimento divertido.

    PL: A série permite exibir o conteúdo continuamente, dividir tópicos grandes em partes compactas. É muito agradável trabalhar durante várias semanas e depois mostrar os frutos da sua criatividade. Com um filme completo, isso não funcionará.

    A série Double Fine e o filme Minecraft não são todos. Ainda há uma foto de pergaminhos?

    ON: Na verdade, um relatório sobre Pergaminhos deveria ser parte de um documentário do Minecraft, mas gradualmente o enredo cresceu tanto que já estava muito lotado dentro do quadro da imagem anterior. Nós tínhamos muito material excelente que nós separamos em um projeto separado. O tema principal deste quadro será o estudo do processo de desenvolvimento. Nossos heróis querem fazer o melhor jogo da história, mas este é um processo longo e quase infinito.

    Como você gosta Indie Game: The Movie? Você concorda com os críticos que o filme mostrou um pouco de desenvolvedores?

    AC: Trabalho maravilhoso. Os autores conseguiram contar uma história incomum sobre um processo criativo complexo. O mundo dos jogos indie é enorme, então para descrevê-lo adequadamente, você tem que lançar uma série de documentários. Eu prefiro ver uma boa foto de vários desenvolvedores do que um filme que tenta cobrir tudo de uma só vez.

    ON: Lamento não termos removido o IGTM! É claro que os autores tiveram que fazer certas concessões, porque eles não podiam compreender o imenso. É bom que agora haja um filme que lhe permite conhecer melhor o mundo dos desenvolvedores de jogos.

    Deveriam tais pinturas ser roladas nos cinemas?

    PL: Imagens como King of Kong, Indie Game: The Movie, que um certo grupo de pessoas gosta, podem se tornar muito populares graças ao boca-a-boca. Vê-los durante uma locação limitada é um evento real.

    Mas você ainda precisa conhecer seu espectador. Por exemplo, com o nosso filme Reformat the Planet, superestimamos o público um pouco, pensando que a imagem vai agradar aos jogadores e músicos. Mas, na realidade, era impossível vender esse filme. Mas com o mesmo Minecraft, sabemos exatamente em quem nos concentrar.

    Do que o novo filme canadense lembra drama escolar

    Jogo Indie: O Filme semelhante à "Escola" de Germanicus, só que sem naturalismo excessivo ou chernukha. Os autores claramente perseguem os mesmos objetivos que o jovem diretor de fotografia russo.

    James Svirsky e Lysanne Pajot conseguiram olhar para o Santo dos Santos do desenvolvimento moderno de jogos independentes e revelar muitos dos seus segredos. Os verdadeiros heróis do movimento aparecem diante de nós na imagem de refletir, duvidando de sua força pessoas que estão prontas para chorar porque seu projeto não apareceu nas páginas do Xbox Live no tempo.

    Inserções com Jonathan Blow, que foi desagradavelmente atingido pelo fato de muitos compradores simplesmente não entenderem a profundidade de seu projeto, são especialmente reveladoras. Ele mesmo teve que participar de várias discussões nos fóruns e explicar sua posição em detalhes.

    O estilo do Indie Game: The Movie é semelhante ao “Helvetica” de Gary Hastuit. Eles falam muito aqui, como em qualquer documentário, aproveitam os detalhes da infância dos desenvolvedores, explicam certas decisões tomadas durante a produção do produto. No entanto, não pense que os heróis estão sempre sentados nas mesas e escrevendo código. Pelo contrário, nós os vemos em dinâmicas: Phil Fish vai à exposição e conversa com o fundador da Penny Arcade, Tommy Refenes almoça com seus pais e se corresponde com a Microsoft, Edmund Macmillan propõe a sua namorada. Por trás dessas ações, imagens volumosas de pessoas que nem sempre estão prontas para situações difíceis e estressantes começam a aparecer.

    Teste e compreensão são os principais temas do filme. Abrindo o desenvolvimento de jogos independentes sub-prontos, os canadenses provaram que não é diferente dos problemas que os grandes estúdios estão atormentando. Os desenvolvedores não têm tempo, dinheiro e contatos sociais próximos. Quando o trabalho é, no entanto, premiado com uma coroa de louros, o verdadeiro objetivo é revelado. Eles não desejam fama e nem dinheiro, mas simples entendimento. Uma nova casa é ótima, mas basta um tapinha no ombro.

    Antes de nós não é o "Bowling for Columbine" Moore e não o "Fog of War" por Errol Morris. Esta é uma história simples e bonita sobre artistas de um novo tipo, sedentos, como todos nós, pela compreensão.

    Submissão transcende a realidade

    O Arelite Core foi lançado na hora errada, seguido por uma enorme quantidade de jogos baratos criados no RPG Maker. Apesar dos meus esforços para demonstrar suas características únicas, sempre foi percebido como outro lixo JRPG bidimensional, e foi até erroneamente atribuído a tag RPG Maker no Steam. Acho que por causa dessa nota, perdi muitas vendas em potencial.

    Na verdade, criei meu próprio mecanismo para isso, o que acrescentou mais seis a doze meses para o tempo de desenvolvimento. Mas no final, causou uma impressão muito fraca nos jogadores que honraram o jogo com um olhar superficial. O mecanismo usou o Microsoft XNA Framework, que o tornou compatível com o XBox 360, mas os atrasos no processo de produção e o término do suporte para o framework pela Microsoft destruíram esses planos.

    No entanto, meu mecanismo era capaz de muito mais do que o RPG Maker, começando pelo altamente personalizável sistema de batalha inspirado nos jogos de luta e terminando com a adição de mais variabilidade à estratégia. Além disso, adicionei um sistema de criação, encontros dinâmicos com inimigos, uma interface única e até mesmo escadas diagonais que dão ao mundo uma sensação de profundidade.

    Meu objetivo, como o de muitos novos desenvolvedores, era criar uma jogabilidade em grande escala e variada, com muitos locais diferentes para explorar e uma ampla gama de personagens e monstros. Eu queria recriar as sensações nostálgicas que surgiram de tocar a série Final Fantasy no SNES e ao mesmo tempo atualizar o gênero para que fosse percebido por um público moderno. Em vez de intermináveis ​​batalhas monótonas, o jogo aumentou sua duração devido à trama, enfatizada por uma aparência cinematográfica e uma trilha sonora única e memorável.

    Foi por causa de proporções tão ambiciosas que o desenvolvimento custou US $ 85.000. Isso enfatiza um dos aspectos mais difíceis da criação de um jogo: você tem que assumir as responsabilidades de um produtor porque eu contratei e gerenciei uma equipe de artistas que criou os recursos gráficos necessários para o jogo.

    Nos momentos de pico no desenvolvimento do jogo, conversei com pelo menos cinco grupos diferentes. Minha tarefa era criar descrições detalhadas e fornecer materiais de referência que os artistas transformassem em fundos estáticos, quadros de animação para personagens e monstros, bem como efeitos visuais. Em seguida, verifiquei cada recurso e testei no jogo para verificar se ele atende aos requisitos especificados.

    Ao longo de quatro anos, contratei mais de vinte artistas que trabalharam em vários elementos visuais. O processo de trabalho incluiu a publicação de anúncios, vendo depois de dezenas de currículos, entrevistas com candidatos, assinando contratos e, claro, gerenciamento contínuo para garantir que o trabalho fosse feito corretamente. Foi uma tarefa colossal para uma pessoa desenvolver jogos em seu tempo livre, que ainda precisava criar seu próprio conteúdo.

    É muito fácil subestimar a complexidade do trabalho necessário para gerenciar uma equipe. Ela me fez perceber como é difícil encontrar trabalhadores confiáveis, mesmo que sejam pagos pelo seu trabalho. Alguns dos artistas que eu contratei estavam envolvidos em gráficos como hobby, no meu tempo livre do trabalho, portanto, eles estavam lançando conteúdo de forma inconsistente. Muitos deles subestimaram seu próprio período de produção, o que os forçou a abandonar o projeto, isto é, tiveram que ser substituídos e, para isso, recomeçar todo o processo.

    Inicialmente, eu queria lançar o jogo em 2015, mas recebi os recursos gráficos finais somente em meados de 2016. Eu também subestimei meu próprio tempo de trabalho, que passei programando o mecanismo, criando níveis, projetando e incorporando cenas de histórias. Pode levar até uma semana para cada cena. No processo de desenvolvimento, Arelite Core descansou sobre meus ombros com um peso cada vez maior, porque para levar o jogo à conclusão, tive que me recusar a me comunicar com amigos.

    Então chegou a hora do PAX East 2016, um dos testes mais sérios da realidade de todo o projeto. Foi-me oferecido um espaço no departamento de mini-estantes junto às enormes bancas indie. Isso me deu a oportunidade de conhecer muitos veteranos da indústria, que sem dúvida se tornaram o evento mais importante do evento.

    No entanto, a reação lenta dos visitantes e da imprensa deixou claro que o Núcleo Arelite pode não aparecer. As pessoas não criticavam o jogo, mas, ao mesmo tempo, era difícil avaliar os RPGs retro em um ambiente de exibição. Seja como for, não senti o entusiasmo particular necessário para o projeto ter popularidade no cenário dos jogos. A viagem para o evento valeu US $ 4.000, ou seja, os custos mal cobriram todas as vendas do jogo.

    Após o evento, comecei a transmitir o desenvolvimento do Arelite Core no Twitch 12 horas por semana. Não querendo revelar o enredo, mostrei apenas os estágios iniciais do jogo e áreas não muito importantes do ponto de vista do enredo. O crescimento de assinantes no canal foi (e continua a ser) lento, porque foi anunciado pouco nas seções criativas do Twitch. No entanto, consegui criar uma comunidade pequena, mas forte, em torno do Dragon Slumber, que se tornou um presente inestimável quando me tornei um desenvolvedor indie. No entanto, para o próprio Arelite Core, já era tarde demais.

    Embora eu esperasse o fracasso do meu primeiro projeto, ainda esperava as perspectivas do segundo jogo. Agora que eu tinha mais experiência, esperava que, no próximo projeto, eu lançasse um jogo que pudesse se manter à tona. Tendo um emprego em tempo integral com perspectivas muito pequenas e não tendo recebido uma promoção em doze anos de trabalho, decidi apostar no meu futuro e me tornar um desenvolvedor independente.

    Eu planejei minha vida com alguns meses de antecedência para garantir fundos por um ano, principalmente devido a economias na conta e recusa de excessos. Eu também comecei a fase de pré-produção do meu próximo jogo, que o desenvolvedor indie turco Bora Genel me ajudou a fazer. Ele começou a construir a base do jogo na Unity, enquanto eu estava concluindo o desenvolvimento do Arelite Core, que estava programado para ser lançado em 8 de fevereiro. A data foi escolhida devido ao número relativamente pequeno de questões naquela semana.

    O Natal chegou, seguido pelo Ano Novo, e em janeiro de 2017 eu larguei meu emprego. E é aí que a verdadeira história começa.

    Aprendendo com meus erros

    O fracasso do Viajante Astral me atingiu com mais força do que os resultados do Núcleo Arelita. Por quase um ano antes do lançamento, eu sabia que o Núcleo Arelite não iria "decolar", e embora eu não esperasse viralidade do Astral Traveler, ainda parecia-nos que sua dinâmica seria muito melhor.

    No entanto, apesar de todos os meus esforços, seu lançamento passou quase despercebido, e vejo o motivo em vários fatores. Embora Astral Traveler tenha combinado vários gêneros, ela não poderia se destacar de outras raças na plataforma. Para o jogador médio com o Steam, sua escala era muito pequena, e contra o pano de fundo de um fluxo de jogos baratos e gratuitos constantemente lançados no Steam Direct, não tinha chance.

    No mês seguinte, passei o streaming do desenvolvimento do Arelite Core: o Lleana's Journey, um add-on gratuito que usava alguns dos recursos retirados do jogo principal. Além disso, outro fragmento da trama e um novo modo de dificuldade apareceram. A atualização trouxe várias vendas e uma nova revisão, mas não pôde cobrir o custo de desenvolvimento.

    Ambos os meus jogos sofreram com a falta de avaliações de jogadores influentes. Entrei em contato com vários streamers populares e com o YouTube, mas não recebi uma resposta. Da mesma forma, vários dos meus pedidos foram ignorados por sites de jogos com grandes públicos-alvo, o que dificultou nossa conexão com um público-alvo no qual meus jogos poderiam ter interesse.

    Eu decidi que meu próximo jogo deveria evitar gêneros estabelecidos e tópicos esperados. E como vou trabalhar sozinha, ela deve ter um design visual minimalista que eu possa me implementar. O jogo deve ter gráficos simples e fresco, em alguns aspectos, mesmo jogabilidade contraditória.

    Um mês após o lançamento do meu segundo jogo, comecei a transmitir o desenvolvimento do Suporte Técnico: Erro Desconhecido. O jogo, que tem uma interface de usuário estilo Windows, permite que o jogador se acostume com o papel de especialista em suporte técnico, comunicando-se com os clientes e tentando resolver seus problemas de telefone, enquanto estuda materiais corporativos comprometedores e grupos hacktivistas.

    A jogabilidade consiste em se comunicar com clientes processualmente gerados em janelas de bate-papo usando macros diferentes para acelerar o processo de conversação. Movendo-se ao longo do enredo, o jogador poderia obter mais respostas e até mesmo hackear o sistema usando a linha de comando do terminal para abrir novas possibilidades.

    Em comparação com os meus jogos anteriores, o Tech Support oferece mais jogabilidade gratuita. Os jogadores podem participar de conversas de qualquer maneira que escolherem, escolher seus amigos e explorar seus computadores para revelar várias linhas da história. O jogo proporcionará a possibilidade de replay e encorajará a re-passagem com a ajuda de segredos, caminhos de enredos variados e múltiplos finais.

    Ele terá uma estrutura processual em vez de níveis rigidamente definidos, o que acelera o teste do equilíbrio do jogo e facilita sua implementação. O jogo terá mais ferramentas para analisar o interesse e os problemas dos jogadores. Em um futuro alfa fechado, adicionarei a análise do Unity, bem como um recurso conveniente de relatório de erros usando a API do Trello.

    2018 em diante

    2017 tem sido, até agora, o ano mais difícil da minha carreira profissional. Ganhei apenas 20% do meu salário anterior, lancei dois jogos que falharam como resultado e mudei de 30 para 80 horas de desenvolvimento de jogos semanais sem ter muito mais tempo livre /

    Embora seja ótimo não ir ao exterior em um clima frio de Quebec e também ter um horário de sono mais livre, eu ainda tenho que trabalhar mais de 12 horas, sete dias por semana, trabalhando ativamente no que espero ser um novo sucesso. Я читал много статей о важности отдыха и избегании выгорания, но сегодня комфорт — это не та роскошь, которую я могу себе позволить. Ведение своего бизнеса не похоже на обычную работу с зарплатой — ты не получишь денег, если не будет продаж.

    Ветераны могут не говорить мне, насколько сложно работать в этой индустрии. Нами управляет наша страсть, мы объединены, как разработчики, но в то же время конкурируем друг с другом за внимание нашей аудитории, как игроков, так и влиятельных лиц. Те, кто корпит над разработкой своих игр, должны быть готовы к суровой реальности. Отличные игры выпускаются постоянно и часто оказываются незамеченными в приливной волне других игр.

    Тем не менее, как начинающий инди-разработчик, я ощущаю себя в привилегированном положении. У меня есть поддержка моей семьи и друзей, в том числе зрителей моих стримов и людей, щедро дающих мне пожертвования в Patreon. Essas fontes me permitiram aderir ao meu curso e se tornaram a principal fonte de interações sociais. No entanto, devo admitir - parece-me que desapontei as pessoas com um primeiro ano mal sucedido e, em resposta a isso, só posso fazer mais esforços em 2018.

    Fracassos são a realidade da maioria dos projetos iniciantes, bem como uma oportunidade de estudo e crescimento. Em vez das vendas que recebi, pude conhecer muitos profissionais do setor que me ajudaram a planejar meu futuro jogo, e o lançamento do Arelite Core com o Astral Traveler desempenhou um papel importante nisso. Além disso, utilizo novas oportunidades que apareceram, por exemplo, a participação na plataforma Brightlocker para cobrir adicionalmente informações sobre mim e sobre o jogo.

    Então prepare-se, em 2018 minha voz será ouvida.

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